Propositie Jeroen Coumans (in Dutch). Versie 22–06–2007. Also see related blog post
1. Inleiding
Ik heb interesses op veel gebieden. In mijn jonge jaren was ik niet alleen bezig met films en boeken, maar ook met comics, tekenen, schilderen, computerspellen en role-playing games zoals Magic the Gathering. Mijn studiekeuze was hierop gebaseerd. Bij Cultuur- en Wetenschapsstudies heb ik veel geleerd over filosofie, geschiedenis, kunst, politiek, de Westerse maatschappij, en technologie. Gaandeweg begonnen mijn interesses zich toe te spitsen op nieuwe media en het Web en ik rolde in een baan als web designer. Het web is het ideale medium om als duizendpoot in te werken omdat je er alles in kwijt kunt. Maar na een aantal jaar vond ik geen geen uitdaging of intellectuele prikkeling meer in het werk, dus besloot ik verder te studeren. Communicatie- en Multimedia Design was de beste keuze om mijn kennis te verbreden, me inhoudelijk te verdiepen in mijn interesses, en om in aanraking te komen met andere perspectieven op nieuwe media.
Na het eerste jaar C-MD zijn mijn interesses nog steeds even breed en zie ik nog geen vernauwing optreden. Het zoeken naar een goed propositievoorstel was dan ook een hele opgaaf. En telkens als ik denk dat ik het ideale onderwerp heb gevonden kom ik weer in aanraking met andere interessante onderwerpen. Langzaam aan begon ik wel bepaalde patronen te ontdekken, waardoor ik de hoop nog niet had opgegeven om me te kunnen commiteren op een onderwerp. Zo zal er zeker veel design en interactie design in voorkomen; mijn creativiteit en behoefte om mooie dingen te maken moet zeker bevredigd worden. Ook wil ik me niet beperken tot het web, hoewel dat nog steeds mijn grootste passie is en zeker ook het zwaartepunt van mijn onderzoek. Tenslotte wil ik dat mijn onderzoek een bijdrage levert aan maatschappelijke verbetering, een goed onderwerp moet betekenisvol zijn. Als C-MD-ers zijn we tenslotte de ontwerpers van de toekomst.
Dus mijn onderwerp moest iets te maken hebben met design, niet beperkt zijn tot het web en betekenisvol. Bij de start van C-MD was ik nog in volle overtuiging dat ik iets met Web 2.0 ging doen; mijn oorspronkelijke propositie was het zoeken naar een Web 2.0 manier om de politie te helpen met het oplossen van moordzaken. Hoewel ik nog steeds erg geïnteresseerd ben in Web 2.0 ben ik inmiddels op andere ideeën gekomen. Brainstormend over hoe de politie het web kan gebruiken realiseerde ik me dat ik meer op zoek was naar interactieconcepten die optimaal gebruik weten te maken van de sterktes van het medium. En hoewel ik veronderstelde het antwoord hierop te weten is dit eigenlijk helemaal niet zo evident, het Web is nog erg jong immers.
Via een blog over de toekomst van het boek kwam ik in aanraking met een project dat beschreven werd als een “net-native” manier verhalen te vertellen genaamd World Without Oil. Dit vertelt een cross-mediaal verhaal over een opkomende olieshock. Als speler wordt je gevraagd om te participeren in deze alternatieve realiteit; een “Alternate Reality Game”. Mensen worden geconfronteerd met stijgende olieprijzen en ervaren de gevolgen hiervan. Om mee te doen vertel je je verhaal over hoe jij de olieshock ervaart en zet het online met de tag ‘worldwithoutoil’. Hierdoor wordt het geaggregeerd wordt op de website http://worldwithoutoil.org. Verhalen kunnen van alles zijn, filmpjes, audio, blogs, wiki’s etc. Niet alleen worden bezoekers actief betrokken bij het verhaal, ze worden als spelers van het spel verleid om oplossingen te verzinnen voor problemen die ze tegenkomen. Hun ervaringen van dit toekomstscenario wordt zo niet alleen intensief beleefbaar gemaakt, ze werden ook gestimuleerd om hun eigen gedrag te veranderen om een doomscenario te voorkomen.?
Het concept van de Alternate Reality Game sprak me direct aan om verschillende redenen.
Het is een nieuwe manier van verhalen te vertellen; non-lineair, met meerdere vertellers, en over verschillende media heen waarbij lezen net zoveel schrijven wordt. Dit aspect wordt dankbaar uitgebuit in film franchises zoals The Matrix, waarin het verhaal niet alleen met de trilogie wordt verteld, maar ook middels de spellen, comics en animaties.?
Maar de ARG is meer dan alleen verhalen op een cross-mediale manier vertellen: het is ook een manier om zelf te participeren in de verhalen, door het volgen van raadsels en hints. Heroes 360 is hier een goed voorbeeld van. Ik volgde Heroes via het Internet en kwam erachter dat ook op Internet een hele community actief was. Waar de serie ophield ging die op het Web verder: we konden blogs lezen van karakters uit de serie, en referenties in de serie naar websites of telefoonnummers bleken echt te bestaan. En uit de graphic novel, die te downloaden was via de website van ABC, bleek dat er een geheim gedeelte op een van die websites te vinden was, waarop je kon inloggen. De gezamelijke speurtocht, het uitwisselen van tips en napluizen van hints is een belangrijk onderdeel hierin.
Niet alleen is de ARG een manier om gedistribueerde collectieve intelligentie toe te passen, het is ook een manier om collaboratie en participatie te intensiveren. De mix van verhaal, spel en multimedia maken dit alles zo interessant. Bovendien vertegenwoordigt het de voor mij ideale mix van interactie design die op een cross-mediale manier ingezet kan worden om de wereld te verbeteren.
2. Probleemstelling
Zoals uit mijn inleiding blijkt wil ik het domein van de Alternate Reality Game gaan onderzoeken, waarbij de casus van World Without Oil mijn belangrijkste uitgangspunt is. Daarvan wil ik inzicht verkrijgen over de werking van de ARG, hoe deze het best opgezet kan worden en welke factoren bijdragen tot succes ervan. De beste methode hierin lijkt me door zelf ook een ARG op te zetten (research through design). Bovendien wil ik, geînspireerd door mijn originele vraag hoe de politie het web effectief kan gebruiken, de ARG inzetten als middel om feit en fictie te vermengen om zo misdaden op te lossen.
Mijn hypothese is dat de ARG een uitdagende en effectieve manier is om grote groepen mensen te organiseren in communities die al spelenderwijs kunnen samenwerken.?
De centrale ondervroeksvraag is dan:
Wat als we het aspect van de “alternate reality” omdraaien en onze eigen realiteit gebruiken als inspiratie om mensen spelenderwijs samen te laten werken om problemen op te lossen? Met andere woorden, hoe kunnen we de ARG gebruiken om mensen bewust te maken, te laten participeren en engageren om de wereld beter te maken?
Dit roept een aantal vragen op. Wat zijn de voorwaarden om dit mogelijk te maken? Welke online en offline middelen kunnen hiervoor gebruikt worden? Hoe verandert de spelervaring de samenwerkingsmogelijkheden van de spelers?
Een belangrijk aspect aan de ARG is de betrokkenheid van spelers. Tijdens de module Digital Divide heb ik gekeken naar de kloof die er online bestaat in de participatie van gebruikers bij communities. Nielsen noemt dit participation inequality: van een gegeven community is 90% van de gebruikers slechts consumerend (‘lurkers’), 9% zal incidenteel inhoudelijk bijdragen, en 1% van de gebruikers is verantwoordelijk voor de grootste bijdrage. In een ARG is de participatie ratio van lurkers en actieve spelers varierend tussen 5:1 tot 20:1. Welke factoren dragen bij aan een hogere participatie ratio? Is het mogelijk om een ARG zo op te zetten dat de participatie zo hoog mogelijk wordt??
De ARG brengt ook morele vraagstukken met zich mee, zeker wanneer deze feit en fictie vermengt. Een van de belangrijkste principes van de ARG is de mantra “this is not a game”. Spelers gedragen zich alsof de gepresenteerde spelrealiteit echt is en beschouwen alles wat ze tegen komen in realitie tot het spel. Reclameboodschappen, gevonden USB sticks, websites waarnaar wordt verwezen kunnen allemaal spelonderdeel zijn. De magische cirkel van het spel wordt zo uitgebreid tot het dagelijks leven. Hoe verandert dit de verhouding tussen realiteit en fictie? Sommige spellen zijn erg duister van aard (bv. The Human Pet, een ARG over marteling waarvan de filmbeelden zo gruwelijk waren dat ze uit YouTube zijn verwijdert), welke verantwoordelijkheden brengt dit mee voor de ‘puppet masters’? En aangezien hun acties de werkelijkheid betreden, hoe kunnen zij op een ethisch verantwoordelijke manier omgaan met de macht en controle die ze over de spelers kunnen uitvoeren? In hoeverre geven spelers hun agentschap en vrije wil op bij het spelen van het spel? Gaat het onderscheid tussen feit en fictie verloren door er volledig in op te gaan??
Tenslotte roept de ARG ook filosofische vragen op. Tijdens de lessen ‘Geschiedenis en actualiteit van de nieuwe media’ hebben we gezien hoe Walter Ong betoogde dat de Westerse samenleving gebaseerd is op ‘literacy’, hetgeen een bepaalde manier van denken en state of mind met zich meebrengt waardoor de wereld op een logische, unilaterale, abstracte manier wordt bekeken. De orale culturen daarentegen, die geen schrift of literatuur hebben, worden gekenmerkt door een ervaringsgerichte, verhalende manier van realiteitsbeleving en state of mind. Onze Westerse samenleving is lang gedomineerd door de literary mindset, maar nieuwe media zoals televisie, telefoon en Internet verenigen hebben juist kenmerken van beide. Dit noemt hij ‘second orality’. Hoewel de ARG sterke tekstueel georienteerd is (spelers werken samen via Wiki’s, forums en blogs) dwingt het spelers om objecten op een andere, diepere manier te bekijken gezien hun potentieel spelaspect. Wat kunnen we leren van de primaire orality en hoe kan het bijdragen in het maken van een betere ARG? Hoe kunnen we deze begrippen gebruiken om de ARG beter te begrijpen? Een andere filosoof die een mogelijk voorbeeld kan zijn is Walter Benjamin. Het Arcades Project is een niet voltooid literair werk dat alle kenmerken van een hypertext herbergt: non-lineair, open betekenissen, metaforisch en ervaringsgericht. En dat terwijl het van 1926 tot 1938 is geschreven; ruim voordat Vannevar Bush het concept van de Memex bedacht in As We May Think. Zijn spelers van een ARG te vergelijken met Benjamin’s Flaneur?
3. Motivatie
Tijdens de bachelor Cultuur-en Wetenschapsstudie heb ik me veel bezig gehouden met de manieren waarop verhalen verteld kunnen worden. Zo heb ik een narratieve analyse van Fightclub uitgevoerd, gekeken naar de transformaties die plaatsvinden wanneer een fotoboek (La Jétée) naar film (Twelve Monkeys) wordt vertaald, en hoe beelden verhalen vertellen (door semantische en iconografische analyses van kunstwerken te maken). Daarnaast heb ik, aan de hand van etnografisch onderzoek, gekeken naar de manier waarop mensen via het Web samenwerken, waarbij ik de relatie tussen technologie en community geanalyseerd heb als sociale constructie.?
Bovendien ben ik in mijn vrije tijd actieve participant geweest in de Open Source community, met name in het Linux From Scratch project, dat als doel heeft een gezamelijk geschreven handboek te produceren.
Deze activiteiten hebben geleid tot mijn werkervaring als web designer, waarbij ik communities op het Web heb vorm gegeven. Ook tijdens C-MD heb ik meegewerkt aan community-projecten zoals mijn case van Nightflight voor Concentra. Hierbij heb ik niet alleen het ontwerp van de community site gemaakt, maar ook meegewerkt aan de opzet van usability tests om de efficientie te meten. Het volgen van de module Infotainment heeft mijn interesse in game theory verder aangewakkert en mij overtuigd van het potentieel om spellen te gebruiken als verhaalmethode. Van de module Creative Design heb ik gebruik gemaakt om http://politieonderzoeken.nl, de website van de nederlandse politie waarin het publiek wordt gevraagd om mee te helpen in het ‘cold case’ dossier van de moord op Sjaak Gerwig, op een creatieve manier te verbeelden, waarbij engagement en empatie voornaamste doelen waren. De uitwerking hiervan is te vinden op http://lab.jeroencoumans.nl/policeresearch/. Hoewel ik hierin geen community aspecten heb verwerkt bracht het me wel op het idee van een ‘moordspel’, waarbij de speler wordt aangespoord puzzels op te lossen die verwant zijn aan de moordzaak.
4. Maatschappelijke relevantie
De ARG is een relatief nieuwe vorm die nu voornamelijk wordt ingezet als marketingmiddel en als entertainment. Dat het concept potentieel heeft als medium om gedrag van mensen te veranderen moet nog bewezen worden, maar projecten als World Without Oil geven hier een eerste aanzet toe. In mijn thesis wil ik dit proberen te valideren en lessen trekken die gebruikt kunnen worden op velerlei domeinen.??De potentiële toepassingsgebieden zijn enorm, maar enkele voorbeelden waar ik aan denk zijn:
- het oplossen van misdaden door spelers met echte onderzoeksvragen van de politie te laten werken
- de ARG als middel om geschiedenis (musea) en toekomst beleefbaar te maken
- de inzet van de ARG als didactisch middel in de klas (Turner en Morrison, 2005)
- de ARG als platform voor maatschappelijke discussie over politieke zaken
Voor de uitwerking van mijn onderzoek wil ik 1 domein of onderwerp als ARG lanceren. De lessen die ik hieruit trek zullen relevant zijn voor iedereen die bezig is met marketing, communicatie, design, amusement – eigenlijk iedereen die bezig is met media. Mijn hoop is op een klein domein al een verschil te kunnen maken. Wellicht is het een idee om de ARG als lesvorm voor C-MD in te zetten – het zou een ideale methode zijn om C-MD’ers met media te laten werken.
5. Methodologie & opzet
Om mijn onderzoek vorm te geven wil ik eerst meer te weten komen over de opzet en het verloop van een ARG. Dit moet dan resulteren in de opzet van een eigen ARG met als doel om gedragsverandering door te voeren. De ARG zal niet groots in opzet kunnen zijn vanwege de beperkte tijd om deze uit te voeren. Wel wil ik proberen om geïnteresseerde mensen te betrekken in de ontwikkeling ervan zodat ook zij als ‘puppetmaster’ kunnen meewerken.
Literatuur
Voor de ontwikkeling van een ARG verwacht ik als eerste wat literatuuronderzoek te doen naar speltheorie. Een belangrijk stuk hierin is de dissertatie van Jane McGonigal, “ This Might Be a Game: Ubiquitous Play and Performance at the Turn of the Twenty-First Century”. Haar werk is gebaseerd op de ervaringen die ze zelf heeft opgedaan als pionerende ontwikkelaar op het gebied van de ARG en onderzoekt alomtegenwoordige spellen en de impact die deze kunnen hebben. Naast McGonial hebben nog een aantal auteurs geschreven over de ARG specifiek en game design theorie in het algemeen, ook deze heb ik op de literatuurlijst gezet.??Daarnaast wil ik inspiratie putten uit het onderzoek van B.J. Fogg, die de sturende rol van technologie bestudeert middels het concept “captology”. Dit is de studie van computers als gedragsveranderende technologie. Ook het werk van Adam Greenfield, die juist naar de alomtegenwoordigheid van computers kijkt, lijkt me waardevol in de bestudering en ontwikkeling van de ARG.
Etnografie & Persona
De beste manier om te begrijpen hoe de ARG werkt is door zelf mee te spelen en andere spelers te bevragen naar hun ervaringen. Hiertoe wil ik etnografisch onderzoek uitvoeren om meer inzicht te krijgen in de gebruikerservaring van de ARG. Deze etnografie zal voornamelijk virtueel zijn, aangezien de meeste ARG spelers elkaar niet kennen behalve via het Internet. Ik wil spelers interviewen en bevragen naar hun ervaringen om zo inzicht te krijgen in de gebruikerservaring van de ARG. Tesamen met gebruikersonderzoek naar mijn doelgroep kan ik deze data vervolgens inzetten om persona’s te ontwikkelen volgens de methode van Cooper (2003).??Ik wil de participatie ratio van diverse ARG’s gaan bestuderen om er factoren uit te destilleren die bijdragen aan hogere participatie. Dit zal gedeeltelijk ook uit het etnografisch onderzoek moeten blijken; spelers kunnen zelf aangeven wat voor hen belangrijke motieven zijn om te participeren. Spel statistieken kunnen hierbij een validerende rol spelen, al zijn ze van ondergeschikt belang. Voor een ARG die maatschappelijke veranderingen beoogt is hoge participatie wenselijk, maar ook passieve participatie kan al een effect hebben door bewustvorming te verhogen.
Iteratieve ontwikkeling & paper prototyping
De uitwerking van de ARG wil ik aanpakken door onderzoek te doen naar het te kiezen onderwerp voor de te verzinnen puzzels. Met paper prototyping wil ik snel voortgang kunnen maken en itereren op de ontwerpen. Zo kan ik ook een ruwe verhaallijn opzetten die zal dienen als raamwerk voor de ARG. De nauwe band tussen puppet master en spelers vereist echter ook overdragen van de macht over het verhaal; als spelers met interessante theorieën komen die het verhaal spannender kunnen maken wil ik daarop kunnen inspelen. Dit vereist een zeer snelle ontwikkelcyclus welke met paper prototyping en iteratief ontwerpen mogelijk moet zijn. Voor de uitvoering van de benodigde websites zal ik gebruik maken van Open Source platforms waar ik veel ervaring mee heb, zoals Drupal, Joomla en Wordpress.
6. Conclusie
Dit onderzoeksvoorstel is breed opgezet, enerzijds vanwege mijn uitgebreide interesses, anderzijds omdat ik verwacht dat ik pas gaandeweg meer kan specificeren en dus mezelf wil openstellen voor mogelijke kansen. In die zin zal mijn onderzoek ook grotendeels door het ontwerpen van de ARG zelf worden gevormd. Mijn grootste vrees is dat de uitvoering een grote klus zal zijn die moeilijk door 1 persoon is te doen, en ik zal gedurende het eerste semenster daarom proberen te zoeken naar mensen die willen helpen met aspecten ervan, zoals het onderzoek voor de opzet van een verhaallijn en de puzzels, het opzetten en distribueren van de hints en het vormgeven van het spel zelf. Een ambitieus project, maar desalniettemin haalbaar, mits het masterjaar van C-MD niet net zo chaotisch en overvol is gestructureerd als het premaster jaar.
7. Bronnen
Literatuur
- Adams, Ernest en Rollings, Andrew (2006). “Fundamentals of Game Design”. Prentice Hall.
- Bogost, Ian (2007). Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. MIT Press.
- Cooper, Alan en Reimann, Robert M.?(2003). “About Face 2.0: The Essentials of Interaction Design“. Wiley.?
- Fogg, B.J. (2002). “Persuasive Technology: Using Computers to Change What We Think and Do”. Morgan Kaufmann.?
- Greenfield, Adam (2006). “Everyware: The Dawning Age of Ubiquitous Computing”. New Riders Publishing.?
- Martin, Adam (ed.) (2006). “Alternate Reality Games Whitepaper”. [Online] Available: http://igda.org/arg/resources/IGDA-AlternateRealityGames-Whitepaper-2006...?
- McGonigal, Jane (2003) “This Is Not a Game’: Immersive Aesthetics and Collective Play”, DAC, Melbourne, [Online] Available: http://www.seanstewart.org/beast/mcgonigal/notagame/paper.pdf?
- McGonigal, Jane?(2007). “This Might Be a Game: Ubiquitous Play and Performance at the Turn of the Twenty-First Century”. [Online] Available: http://www.avantgame.com/dissertation.htm?
- McLuhan, Marshall?(1967). “The Medium is the Massage: An Inventory of Effects”. Bantam books.
- McKee, Robert (1997). “Story: Substance, Structure, Style and The Principles of Screenwriting”. Regan Books.?
- Murray, Janet H. (1998). ”Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace”. MIT Press.?
- Ong, Walter?(1982). “Orality and Literacy: The Technologizing of the Word”. 2nd ed. New York: Routledge.?
- Ryan, Marie-Laure? (2003). “Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media”. The John Hopkins University Press.?
- Steffen, Alex? (2006). “Worldchanging: A User’s Guide for the 21st Century”. Harry N. Abrams, Inc.?
- Surowieck, James?(2005). “The Wisdom of Crowds”. Anchor.?
- Szulborski, Dave?(2005). “This Is Not A Game: A Guide to Alternate Reality Gaming”.?
- Wark, McKenzie?(2007). “Gamer Theory 2.0”. [Online] Available: http://web.futureofthebook.org/mckenziewark/?
- Salen,Katie & Zimmerman, Eric (eds.)?(2006). “The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology”. MIT Press.
Ik verzamel relevante literatuur op de website LibraryThing onder de tag c-md
Websites
- Alternate Reality Game: http://en.wikipedia.org/wiki/Alternate_reality_game
- Alternate Reality Game Network: http://www.argn.com/
- World Without Oil: http://worldwithoutoil.org/
- Unfiction ARG forum: http://www.unfiction.com/
Ik verzamel C-MD gerelateerde websites op del.icio.us onder de tag c-md. ?De voortgang van mijn onderzoek is te volgen op mijn blog onder de tag “c-md”. Mijn portfolio, waarin niet alleen mijn professionele werk maar ook mijn C-MD gerelateerd werk en voortgang staat tentoongesteld, is te vinden op http://jeroencoumans.nl/portfolio.

